La actividad pasiva de los niños frente a la pantalla, su carencia de producción simbólica propia y espontánea, la falta de autonomía y las dificultades en la creación de estrategias para resolver situaciones, motivaron a un equipo de pedagogos e investigadores de la Universidad Nacional de Villa María a analizar las “nuevas miradas sobre el juego y los juguetes en la infancia y su incidencia en el aprendizaje”.

El equipo planteó que esta realidad repercute en forma directa sobre el desarrollo de la inteligencia, la producción simbólica, el nivel de atención y pensamiento, y la posibilidad de crear e imaginar. Asimismo, sostuvieron que la tecnología irrumpe como mandatos culturales en la vida de los niños y en su actividad lúdica. 

Entre sus hipótesis sostuvieron que la realización de múltiples actividades cotidianas, sumada a la influencia de la televisión y las imposiciones del mercado, configuran un juego guionado que tiene como objetivo aquello que delimita un determinado personaje, ya sean princesas o superhéroes. “De esta forma se pierde el juego del como sí, el juego dramático basado en recrear el juguete y jugar a armar historias o ficciones”, indicó Fernanda Talei, integrante del equipo.

Los investigadores resaltaron el valor de que los padres otorguen espacios libres de juego a los niños desde la primera infancia, dejen tiempo a los chicos para “aburrirse y, de este modo, armar sus propias actividades a partir del juego”, lo que enseña a resolver situaciones de conflicto y a mantener una interacción directa.

Según Talei, desde hace poco más de una década los niños crecen inmersos en un marco tecnológico, teniendo acceso a distintos dispositivos en el ámbito público o privado. En tal sentido, en la mayoría de los casos abordados se evidenció “una cuestión de género referida a que los varones prefieren más que las nenas los juegos tecnológicos”. 

El juego con la pantalla, sea celular o computadora, “capitaliza sus vidas en desmedro del juego con juguetes reales”. De esta manera, la investigación establece que “los niños pasan a ser consumidores-clientes y se pierde la posibilidad de que puedan armar una ficción para recrear una historia que incentive su imaginación, les sirva para tolerar la frustración y resolver situaciones conflictivas”. 

De acuerdo a los datos plasmados en la investigación pudieron detectar que los padres aceptan de manera pasiva los intereses de los infantes, influenciados, en su mayoría, por la publicidad televisiva. “Los padres también ofrecen juegos didácticos, pero sólo con valor pedagógico. A veces les parece que si el niño está jugando con algo que no tiene una enseñanza directa o un juguete tecnológico no está aprendiendo, hecho que no es así”, resaltó.

El equipo de investigación está integrado por Mercedes Civarolo, Susana Amblard, Fernanda Talei, Ana Galimberti, Angélica Fuentes, Mónica Pérez y Cristina Gonzalo Canavoso.

 

Por Rodrigo Duarte y Mariana Elizagaray - Universidad Nacional de Villa María

Fuente: argentinainvestiga.edu.ar