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Tecnologías para transformar la educación

Las aplicaciones pueden ayudar a los alumnos a entender los conceptos básicos en temas científicos o matemáticos mediante la representación de los contenidos en formas menos complicadas y de más fácil comprensión
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"Tecnologías para la transformación de la educación" es un documento presentado el pasado 23 de febrero en la inauguración de la XXIX Semana de la Educación de la Fundación Santillana en España y elaborado por el jefe de la División de Políticas Sectoriales, TIC y Educación de la Unesco, Francesc Pedró junto a un grupo de expertos internacionales.

El informe sostiene que para que los alumnos aprendan de una forma eficaz usando la tecnología deben darse cuatros premisas: que participen activamente, que exista cooperación con los demás estudiantes, que reciban un feedback inmediato de los trabajos o pruebas que realizan y que sepan aplicar lo que aprende en el mundo real.

La tecnología les permite, por ejemplo, aprender arqueología siguiendo un proceso de excavación real en Perú; componer música incluso antes de aprender a tocar un instrumento, y crear comunidades virtuales de estudiantes de su edad de colegios de otros países con sus mismos intereses para intercambiar ideas e información.

“Hay que repensar cómo los profesores diseñan y ejecutan los procesos de aprendizaje y enseñanza, para ayudarles a poner en práctica esta nueva visión de la escuela” con la tecnología integrada en ella, afirma Francesc Pedró.

El documento es optimista en cuanto a mejorar la calidad de la educación con estas nuevas herramientas e indica tres puntos básicos para lograrlo:

- El cambio en las metodologías de la enseñanza para que los alumnos aprendan nuevas competencias
- En las competencias profesionales de los profesores
- La creación de un entorno de aprendizaje más allá de escuela “que faciliten el desarrollo de las competencias que la sociedad y la economía esperan hoy de los estudiantes”, incluido el promover que puedan acceder en el futuro a empleos más cualificados

Éstos son algunos ejemplos de cómo hacerlo, que ya se están poniendo en práctica, aunque no de forma generalizada pero sí en numerosos centros de muchos países desarrollados:

Ciencias

“Muchos estudiantes que acceden a las universidades más prestigiosas no son capaces de explicar fenómenos científicos simples, como los que suceden al lanzar una pelota al aire. Investigaciones recientes destacan que “aunque los alumnos pueden ser capaces de calcular correctamente fórmulas científicas, a menudo no entienden los conceptos que subyacen a esas mismas fórmulas”, advierten los expertos en el mismo estudio. Y sugieren que se ha comprobado que el uso de aplicaciones tecnológicas que utilizan tres cuestiones -la visualización, el modelado y la simulación- “han demostrado ser poderosas herramientas para el aprendizaje de los conceptos científicos.

Un ejemplo del aprendizaje de la física: “Usando diagramas dinámicos, es decir, imágenes que se pueden mover en respuesta a inputs distintos, se puede ayudar a los estudiantes a visualizar y a comprender las fuerzas que subyacen a diferentes fenómenos”. Se ha comprobado que los estudiantes de secundaria que usan el programa ThinkerTools, un programa de simulación que permite a los alumnos visualizar los conceptos de la velocidad y la aceleración, entre otros, entienden y saben explicar los principios newtonianos incluso varios cursos antes de cuando esos conceptos se enseñan en clase.

Matemáticas

En la sociedad actual, cada vez más gente necesita, aparte de las competencias básicas, entender y utilizar competencias matemáticas más avanzadas para razonar sobre cuestiones como la incertidumbre, el cambio, la evolución de los datos o las relaciones espaciales. Diversas aplicaciones tecnológicas han logrado que los estudiantes de secundaria entiendan mejor esos conceptos. Un ejemplo en el Proyecto SimCalc, que ayuda a aprender conceptos de cálculo, como son los de porcentaje, acumulación, límite y valor medio. También está Geometer’s Sketchpad, una herramienta con la que se pueden ver las construcciones geométricas directamente en un ordenador o una tableta. O Geogebra, que ayuda a aprender también la geometría.

Sociales, arte y humanidades

Aunque el estudio resalta que en estos cambios aún queda por investigar en muchos nuevos tipos de aplicaciones, más que en las destinadas a las áreas científicas, también resalta algunas aplicaciones que ya se usan en el aula. Está, por ejemplo, la popular SimCity que ayuda en el aprendizaje de la geografía y la planificación urbana. Y otras aplicaciones permiten a los estudiantes diseñar una coreografía de una escena de una obra de Shakespeare o analizar películas clásicas, como Ciudadano Kane, desde distintos puntos de vista para aprender a las diversas formas de interpretar la literatura.

Pero queda mucho por hacer, insiste el texto. “Hay que repensar cómo los profesores diseñan y ejecutan los procesos de aprendizaje y enseñanza, para ayudarles a poner en práctica esta nueva visión de la escuela” con la tecnología integrada en ella, concluye Francesc Pedró.

Fuente: El País

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