Al pensar una propuesta de enseñanza y aprendizaje es importante incluir las diversas subjetividades de los estudiantes. Desde el rol del docente, debemos reconocer y tener presente que nuestros estudiantes aprenden y manifiestan lo aprendido de diversas maneras, todas igualmente válidas y posibles.

En este sentido, existen distintas estrategias de enseñanza y aprendizaje, así como diversos objetos culturales contemporáneos que presentan modos novedosos de construir conocimiento de manera significativa. Tal como plantean Carina Lion y Verónica Perosi (2020) en su libro Didácticas lúdicas con videojuegos educativos. Escenarios y horizontes alternativos para enseñar y aprender:

«Abrir puertas a experiencias divergentes puede ser un camino interesante para favorecer itinerarios formativos enriquecedores, personalizados y colectivos que resulten inspiradores para acercar otros modos de aprender, teniendo en cuenta los escenarios digitales contemporáneos».

Una de las formas novedosas de construir conocimiento es a través de la ludificación. Siguiendo los planteos de Esnaola Horacek y María Beatriz Ansó (2019) en su artículo «Competencias digitales lúdicas y enseñanza», la ludificación de los procesos de enseñanza implica diseñar espacios lúdicos con intencionalidad educativa. Se trata de incluir dinámicas de juegos o videojuegos en nuestras propuestas educativas, que posibiliten transformar las perspectivas didácticas clásicas. En este sentido, Esnaola Horacek (2019) se pregunta:

«Si sostenemos que los juegos y juguetes nos “educan” en usos, costumbres y lecturas de la realidad que penetran en nuestros esquemas de significado, más allá de los contenidos explícitamente formulados desde las instituciones de educación formal (escuelas) y no formal (familias, grupos, medios masivos), ¿por qué no aprovechar sus múltiples posibilidades en la educación?».

Entonces, además de incluir juegos como recurso didáctico 一educativos y no educativos一 los docentes podemos capturar las dinámicas de los juegos y videojuegos y trasladarlas a la didáctica, a partir de la creación de narrativas lúdicas que estructuren las actividades de aprendizaje con, por ejemplo, desafíos de la vida real o de la ficción. El relato en sí mismo invita a los estudiantes a explorar escenarios y situaciones que deben resolver a partir de ciertas pautas de acción y reglas en torno a las interacciones propuestas.

Algunas características de las narrativas lúdicas para tener en cuenta:

  • Crean entornos vinculados con algún aspecto de la realidad donde deben buscar las herramientas y la información multidisciplinar para resolver los retos que se les presentan. Por esto decimos que son inmersivas.
  • Interpelan a los estudiantes en primera persona porque llevan a «ponerse en la piel» de uno de los personajes o asumir roles diversos.
  • Implican la resolución de problemas, desafíos o misiones; pensar una estrategia, tomar decisiones, experimentar en la práctica, equivocándose y entendiendo que el error es parte del aprendizaje; articular lo emocional con lo cognitivo (por ejemplo, cuando se gana); enfatizar el compromiso, la colaboración, la reflexión, la repetición, la retroalimentación frecuente y el compartir.
  • Plantean desafíos con distintos niveles de dificultad según los ritmos y necesidades de las/os estudiantes, diversificando los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • Acerca de los juegos y videojuegos en la enseñanza

Un juego es una actividad recreativa que se realiza para divertirse o entretenerse, pero, sobre todo, es una herramienta natural de aprendizaje que usamos desde que nacemos para entender cómo funciona el mundo que nos rodea.

Según los planteos de Unicef (2018), en Aprendizaje a través del juego, algunas de sus principales características son:

  • El juego es provechoso. Jugamos para dar sentido al mundo que nos rodea y para descubrir el significado de una experiencia, al conectarla con algo que ya conocíamos. Mediante el juego, expresamos y ampliamos la interpretación de nuestras experiencias.
  • El juego es divertido. Cuando jugamos, sonreímos o nos reímos abiertamente. Obviamente, el juego puede tener sus retos y sus frustraciones, pero la sensación general es de disfrute, motivación, emoción y placer.
  • El juego invita a la participación activa. Nos involucramos profundamente en el juego, combinando la actividad física, mental y verbal.
  • El juego es iterativo. Ni el juego ni el aprendizaje son estáticos. Jugamos para practicar competencias, probar posibilidades, descubrir y revisar hipótesis, lo que se traduce en un aprendizaje más profundo.
  • El juego es socialmente interactivo. Nos permite comunicar ideas y entender a las demás personas mediante la interacción social, y sentar, de este modo, las bases para construir un conocimiento más profundo y unas relaciones más sólidas.

Hoy, además de los juegos tradicionales, forman parte de los escenarios contemporáneos una enorme variedad de juegos digitales y videojuegos. Constituyen un fenómeno que nos implica desde el juego en sí mismo, pero también desde la definición de tendencias culturales, las creaciones estéticas y la interacción con otros.

Y es que también aprendemos a partir de la mediación con objetos de la cultura. En este sentido, Carina Lion y Verónica Perosi (2020) plantean que los videojuegos introducen una dimensión sustantiva para comprender el potencial de los aprendizajes emergentes: su vinculación estrecha con fenómenos y producciones que son parte de la cultura. Los videojuegos nos ofrecen una oportunidad de sumergirnos, analizarlos, comprenderlos y aprender de ellos, en su calidad de objetos de la cultura contemporánea especialmente apreciados por niños y jóvenes.

Además de objetos culturales contemporáneos que retoman dinámicas propuestas por las narrativas lúdicas, son recursos didácticos potentes para la inclusión de TIC en la enseñanza y el aprendizaje. Las narrativas lúdicas nos permiten comprender temas complejos y resolver problemas genuinos y relevantes de nuestro entorno.

Ahora bien, ¿qué aportes nos brindan las narrativas lúdicas en un proceso de enseñanza y aprendizaje?

  • Nos desafían a pensar otros modos de enseñar y de aprender, que interpelan las propuestas educativas clásicas y permiten experimentar entrecruzando mundos posibles y alternativos, ficción y realidad.
  • Brindan la posibilidad de entender las realidades a partir de escenarios ficticios o simulados y de proponer a los estudiantes involucrarse en una historia, asumiendo un rol determinado en ella, que implica resolver situaciones o cumplir misiones.
  • Promueven el involucramiento con la misión y la motivación para mejorar el modo de jugar y superarse a sí mismo en el juego, a la vez que posibilitan recorridos propios y la elección de diversos ritmos y modos lúdicos.
  • Habilitan acciones de decisión, hipotetización y construcción de estrategias para la resolución de problemas, así como de análisis de las consecuencias de las decisiones tomadas para seguir jugando y eligiendo caminos que alientan la ilusión de que pueden avanzar en niveles de complejidad y concretar logros.
  • Permite a los estudiantes aprender sin sentir los riesgos que conlleva el error, que es adaptado como una estrategia de aprendizaje válida para cualquier tiempo y circunstancia.

Por otro lado, al programar nuestras propuestas de enseñanza, debemos poner a disposición lenguajes expresivos múltiples, en consonancia con la multialfabetización. En esta línea, los distintos objetos culturales en la contemporaneidad en general y los videojuegos en particular ofrecen características y herramientas para desarrollar propuestas transmediáticas que posibilitan la convergencia de múltiples lenguajes y plataformas.

Fuente: educ.ar