Durante décadas, la FIFA se resistió al uso de tecnología bajo el romántico argumento de que “el error humano es parte del juego”, y que un partido debía jugarse igual en una final del mundo que en un potrero polvoriento. Sin embargo, la cada vez mayor cantidad de cámaras de alta definición en los estadios destinadas a la televisación, comenzó a dejar expuestos a los árbitros, y mientras millones de espectadores veían en sus casas una repetición perfecta de una jugada polémica apenas segundos después de sucedida, los árbitros tenían que decidir en una fracción de ese tiempo sin ningún margen de error.
La decisión hacia la inevitable transición tecnológica no se tomó de un día para el otro, pero el detonante definitivo ocurrió el 27 de junio de 2010, durante el partido de octavos de final del Mundial de Sudáfrica entre Alemania e Inglaterra. El equipo teutón ganaba 2-0, hasta que Inglaterra descontó y se puso a un gol del empate. Poco después, cerca del final del primer tiempo, el inglés Frank Lampard sacó un remate que pegó en el travesaño, picó claramente casi medio metro detrás de la línea de gol y volvió a salir. Pero ni el árbitro uruguayo Jorge Larrionda ni el juez de línea Mauricio Espinosa lo notaron, por lo que no convalidaron el tanto. “No fue un error, fue una fatalidad”, explicó Espinosa tras el partido. “Son las cosas que pueden pasar en el fútbol”, agregó.
La jugada pasó a la historia como el "gol fantasma de Lampard", y fue tan evidente que aceleró la decisión de la FIFA de incorporar tecnología para determinar si la pelota efectivamente cruzó o no la línea de meta. Tras dos años de pruebas a puertas cerradas, el sistema fue aprobado finalmente a mediados de 2012, debutando oficialmente en la Copa Confederaciones 2013 y, posteriormente, en el Mundial de Brasil 2014. Se basaba puramente en visión computada, utilizando una decena de cámaras instaladas en el techo del estadio y apuntando hacia los arcos. Un software procesaba las imágenes en tiempo real, triangulaba la posición exacta de la pelota y generaba una representación en 3D. Si las cámaras detectaban que la circunferencia del balón superaba el plano de la línea por completo, el sistema enviaba una alerta de "GOAL" al reloj del árbitro en menos de un segundo.
El primer chip dentro de una pelota se incorporó en la Telstar 18, en el Mundial de Rusia, aunque curiosamente no estaba pensada para mejorar la labor del referí, sino para los usuarios. Al acercarle un smartphone, el chip permitía interactuar con una app, acceder a contenidos exclusivos de Adidas y datos sobre el balón. Sin embargo, ese mismo torneo marcó el debut del VAR en la máxima competencia del fútbol, y su introducción resultó un éxito rotundo. Ayudó a corregir errores que los árbitros pasaban por alto y generó un récord absoluto de penales cobrados en un Mundial (29 en total), demostrando que muchos forcejeos dentro del área que antes se ignoraban ya no tenían lugar.
Cuatro años después, en Qatar 2022, la pelota dejó de ser solo una pelota para dar un salto tecnológico mayúsculo. El balón oficial, llamado Al Rihla, incorporó por primera vez en su centro un sensor capaz de enviar información 500 veces por segundo a la sala de VAR y determinar con precisión milimétrica el momento y la fuerza con el que era tocado, incluso detectando un roce lo suficientemente sutil como para desviar una trayectoria.
Ese chip se convirtió en la pieza clave del Fuera de Juego Semiautomático (SAOT, por sus siglas en inglés), un sistema que combinaba esos datos con doce cámaras instaladas bajo el techo del estadio, capaces de rastrear hasta 29 puntos del cuerpo de cada jugador, 50 veces por segundo. El cruce de esa información permitía determinar la posición exacta de cada extremidad en el momento justo del pase, y generar una animación en 3D que se proyectaba en las pantallas del estadio para que el público entendiera la decisión con transparencia. El sistema debutó oficialmente en el partido inaugural del torneo, entre Qatar y Ecuador, cuando anuló un gol de Enner Valencia por una posición adelantada de apenas centímetros, imposible de detectar a simple vista.
Para el Mundial 2026, la FIFA decidió actualizar esta tecnología, y la pelota oficial, bautizada Trionda, reubicó el sensor, que en lugar de estar suspendido en el centro mediante cables elásticos como en la Al Rihla de Qatar 2022, quedó integrado a uno de los cuatro paneles del balón. De esta manera, se elimina el riesgo de que los tensores internos cedan ante los sucesivos impactos de los jugadores, dándole mayor robustez electrónica. Instalar un chip de apenas 14 gramos en un lateral amenazaba con desequilibrar su rotación, algo parecido a lo que le pasa a un lavarropas mal cargado. Para resolverlo, los ingenieros distribuyeron contrapesos en los otros tres paneles, igualando el peso en toda la esfera y manteniendo un centro de gravedad equivalente a una pelota convencional.
Pero una pelota con sensores activos necesita, como cualquier otro dispositivo electrónico, una fuente de energía para funcionar. Esto no es una novedad de la Trionda, ya el Al Rihla, debía cargarse antes de cada partido, lo que en su momento generó sorpresa cuando se viralizaron fotos de los balones conectados por cables a una zapatilla de enchufes. La diferencia es que esta nueva generación de esféricos utiliza carga sin contacto, exactamente la misma tecnología que se usa para cargar un celular o un reloj inteligente.
Antes de cada partido, se colocan en unas estaciones de carga con forma de cuna que tienen bobinas de inducción que se alinean con el panel que esconde el chip. Con solo apoyar la pelota en la base antes del partido, la batería se llena sin necesidad de conectarla ni introducir nada en su válvula. Una carga completa le da a la Trionda unas 6 a 8 horas de autonomía, más que suficiente para la previa, el partido completo con alargue y, si hiciera falta, los penales.
El verdadero salto para 2026 llega cuando ese chip se combina con un sistema de seguimiento corporal mucho más afinado. Las cámaras Hawk-Eye pasaron de 12 a 16 por estadio, y para que ese cruce de datos sea realmente fiable, la FIFA escaneó corporalmente a cada uno de los 1.248 jugadores de las 48 selecciones participantes en el torneo, para crear modelos digitales detallados de su anatomía. De este modo, cuando ocurre un posible fuera de juego, mediante IA se calcula la intersección y, si hay infracción, se emite una alerta de audio al auricular del juez de línea. La animación 3D que se renderiza para la televisión ya no muestra el típico muñeco genérico de los sistemas anteriores, sino el cuerpo real del jugador en el momento exacto de la jugada, en un avatar tridimensional que reproduce la fisonomía auténtica de cada deportista.
El alcance de este despliegue tecnológico no se limita únicamente a las posiciones adelantadas. Por primera vez, la FIFA decidió extender la automatización al perímetro de la cancha, para determinar con mayor certeza si la pelota salió por completo de los límites laterales o de fondo con precisión milimétrica. Al analizar en tiempo real la señal del sensor de la Trionda con el mapeo óptico de las cámaras de Hawk-Eye, el sistema calcula de forma matemática si la circunferencia total del balón superó el plano de la línea de cal. Si la pelota abandona el terreno de juego, el árbitro recibe una vibración y una alerta inmediata en su reloj, poniendo fin a las eternas discusiones de si un lateral fue mal concedido.
Esta tecnología demostró su valor apenas arrancó el Mundial. Durante el partido entre Suecia y Túnez, el delantero Mattias Svanberg ingresó desde el banco y anotó a los pocos segundos de pisar el campo, en lo que terminó siendo uno de los goles más rápidos marcados por un suplente en la historia de los Mundiales. El línea levantó la bandera por una posición adelantada, pero el VAR revisó la jugada y, gracias a los datos transmitidos por el sensor del balón, confirmó que el delantero Alexander Isak había alcanzado a tocar la pelota un instante antes, habilitando a su compañero en un roce tan delicado que ni las cámaras de alta definición lograban confirmarlo por sí solas. El gol fue convalidado y Suecia terminó goleando 5 a 1.
Sin embargo, no todo funcionó sin sobresaltos. En el partido entre Qatar y Suiza, una falla en los servidores impidió que se generara la animación del fuera de juego justo antes de un penal cobrado a favor de los suizos. La falta de esa recreación en pantalla, tanto en la transmisión televisiva como en el estadio, generó dudas entre el público y críticas entre los comentaristas, que durante varios minutos no tuvieron forma de verificar la decisión por sus propios medios. Horas después, la FIFA emitió un comunicado para aclarar que el problema había afectado únicamente a la animación tridimensional, y que el sistema de revisión arbitral en sí no se había visto comprometido y no se había detectado ninguna posición adelantada en la jugada previa al penal.
Toda esta arquitectura tecnológica busca, sencillamente, aportar más transparencia a un deporte tradicionalmente marcado por la picardía, y que ninguna decisión dependa exclusivamente de lo que un ser humano logre, o no, ver en una fracción de segundo. Pero esa misma transparencia tiene un costo, y si aquel 22 de junio de 1986 un sensor hubiera detectado el contacto del puño izquierdo de Maradona contra la pelota incluso antes de que ésta tocara la red, no habría existido ninguna duda, ninguna mirada de reojo hacia el árbitro buscando una señal, ninguna frase para la posteridad. La “Mano de Dios” hubiera sido, simplemente, una mano.



