Todos sabemos que la gamificación quiere estar muy presente en el aula. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Según publica educaciontrespuntocerom, esta cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa.

¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que se trata en este artículo, y que se va a continuar descubriendo a través de estos recursos y herramientas de gamificación para clase, al aplicar la ludificación de una forma sencilla.

Brainscape

Buscá, creá y compartí tus propios juegos de "flashcards": Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella se encuentran todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

knowre

Imaginá un videojuego que tiene como objetivo principal enseñar matemática, pero de forma divertida. Es una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Cerebriti

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Minecraft: Education Edition

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad —entre ellos educadores expertos en el tema— ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.