Desde el 11 de febrero, la Organización Mundial de la Salud (OMS) considera a la adicción a videojuegos como enfermedad mental. La identificó como un desorden mental al incluirla dentro de su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) y reconoció el "uso peligroso de videojuegos" como uno de los factores que influyen en el estado de salud, dentro de los usos peligrosos de sustancias, en la misma categoría que los juegos de azar, la falta de ejercicio físico o los hábitos de alimentación inapropiados. ¿Qué consecuencias se desprenden de esta decisión?¿Qué puntos en común tiene la adicción a los videojuegos con otro tipo de adicciones? Algunos de los interrogantes que respondió el psicólogo Fernando Bergel, autor del libro “El cerebro adicto. La adicción como camino”, en diálogo con Rosario3.

Quienes experimentan adicción, no pueden detenerse.

Las etiquetas chocan; las categorizaciones pesan y leer la palabra “videojuegos” asociada a “trastorno” o “enfermedad” suena, de entrada algo exagerado. Probablemente, quienes juegan a diario y varias veces al día, en algunas de las variadas plataformas, aplicaciones o consolas de videojuegos, digan que la OMS está equivocada y que esa categorización no tiene sustento.

Sin embargo, al decir de los especialistas, la línea que separa el uso de la dependencia y la dependencia de la adicción, es cada vez más delgada y quienes están en esa trayectoria, muchas veces no tienen noción de que cada vez controlan menos la cantidad de horas que permanecen conectados, encerrados, vinculados a pantallas y, por lo tanto, aislados de su familia, su grupo de amigos y de la vida real por fuera de los límites de su habitación o de esa burbuja en la que persona y dispositivo electrónico terminan fundiéndose en una misma cosa. También suelen aseverar que si quieren pueden dejar de hacerlo en cualquier momento, si lo deciden, pero no es tan sencillo.

“Dentro de las adicciones hay una distinción entre tóxicas (se ingieren sustancias que alteran la percepción de la realidad) y no tóxicas (ludopatía, trastornos de la alimentación), a las que ahora se agregaron los videojuegos”, explica Bergel y aclara de entrada: “Lo que hace la OMS es dar un paso para que se incluyan dentro del Programa Médico Obligatorio (PMO) de los distintos países, los tratamientos médicos o psicológicos que se deriven de este último tipo de adicciones, a fin de que la persona tenga cobertura de salud y pueda recibir tratamiento”.

"La adicción a los videojuegos se incluye dentro
de la categoríade las «no tóxicas»".

Hasta hoy, esa cobertura no estaba garantizada, dado que la adicción a los videojuegos no era considerada una “enfermedad”, argumento en el que se basan las prepagas y las obras sociales para desentenderse de brindar prestaciones tendientes a tratar ese problema. 

De todos modos, la adhesión de los países no es automática y, en el caso de Argentina, habrá que aguardan la sanción de leyes que establezcan de qué modo se implementará la cobertura y qué alcance tendrá.

“En Japón –dice– desde hace dos décadas, se hicieron famosos los “hikikomori”, un fenómeno psicopatológico por el cual, las personas se retiran completamente de la sociedad durante varios meses o años; se recluyen con sus dispositivos electrónicos, y evitan cualquier compromiso social como la educación, el empleo y las amistades”. Son unas setecientas mil personas a las que el municipio saca de sus casas para que reciban tratamiento y atención sanitaria”.

Los chicos que nacieron desde 2007 en adelante, tienen mayor cantidad de palabras aprendidas de una máquina, que de un ser humano.

¿Dónde está el límite?

 

El profesional explica que este fenómeno se produce como consecuencia de una mutación. “Desde la década de los '90 hasta el presente, venimos experimentando una mutación neurocognitiva, a partir de la utilización de la electrónica. Los chicos que nacieron desde el año 2007, en adelante, tienen mayor cantidad de palabras aprendidas de una máquina que de un ser humano. Esta mutación produce, inevitablemente, una distorsión neurológica, en la relación entre dopamina e inhibidor GABA (neurotransmisor que comunica la saciedad, dicho resumidamente)”.

Por eso, quienes experimentan adicción, no pueden detenerse, no pueden decir «basta» porque no tienen control sobre sí mismos y siguen consumiendo hasta el punto, incluso, de morir. “Y esto está suceiendo también a través de la pérdida de los límites con este tipo de sobreestímulos que producen las pantallas y sus contenidos”.

Bergel dirige la Fundación Doce Casas, especializada en el tratamiento de conductas compulsivas. Cuenta que en 2017 tuvieron el primer internado por transtornos ligados a la electrónica y explica que reciben consultas permanentes de padres que no saben cómo administrar en sus casas, el uso de las consolas, la PlayStation, la computadora, el celular, Tik Tok y todo lo que viene.

La distinción entre el cerebro de niños y adolescentes y el de los de adultos (21 años en adelante), es que estos últimos tienen cierta afiliación al mundo real y distinguen entre lo que miran en el celular y la realidad por fuera de eso. Pueden parar o desinstalar un videojuego que los está atrapando, cuando la situación se le está yendo de las manos.

Los videojuegos brindan más dopamina al cerebro que el mundo real.

“En cambio –afirma– el chico o el adolescente no lo frenan; siguen jugando y se enganchan en ligas de jugadores, donde hay rankings, con “Mesis” y “Maradonas” orientales. Sin hablar del Metaverso (nuevo producto de Facebook que consiste en un vasto mundo virtual al que uno accede mediante un avatar y donde puede interactuar con el avatar de otras personas) que brinda más dopamina (placer) al cerebro que el mundo real.

La OMS apunta a los casos en que la persona no distingue entre lo que pasa en la virtualidad y lo que pasa en la fisicalidad. Esa no distinción –sostiene– es patológica.

Según Bergel, la transición que existe en los procesos organizacionales de lo físico a lo digital, también nos va llevando a una virtualidad creciente, pero no necesariamente implica adicción.

Experiencias como el teletrabajo, que creció exponencialmente durante la etapa más restrictiva de la pandemia de coronavirus, o la obligatoriedad de realizar los trámites bancarios por redes o plataformas, aunque vayamos en forma presencial al banco, la posibilidad de gestionar y comprar en cualquier horario por internet, sin moverse de la casa, incluso, son transiciones culturales, pero no se enmarcan en lo que la OMS considera adicción.

¿Cuándo el uso de los videojuegos se convierte en adicción?

¿Cómo funciona el cerebro adicto?

 

“Las cosas no producen adicciones”, aclara el psicólogo. “El alcohol no produce alcoholismo por sí mismo; las drogas no producen drogadicción por sí mismas, la torta de ricota no produce trastorno de alimentación por sí misma y el “quiero vale cuatro” no produce ludopatía por sí mismo. En el mismo sentido, tampoco las pantallas producen adicción por sí mismas, sino que hay cerebros que tienen tendencia, de fábrica, a desvirtuarse, a partir de ciertos tipos de estímulos”, además del contexto que también puede favorecer el desarrollo de distintas adicciones.

“El inhibidor GABA –explica– es el reabsorbedor de la dopamina, que está construída en los mamíferos hace unos siete millones de años y está ligada a la comida y a la sexualidad. Cuando nos traen un segundo plato de comida y decimos «no, gracias» es porque apareció el inhibidor GABA y reabsorbió la dopamina que nos proporcionó la comida ingerida”.

Entonces, cuando de fábrica segregamos poco de ese neurotransmisor y el estímulo continúa, la persona come un segundo, tercero y cuarto plato y se encamina hacia una obesidad mórbida, si no busca ayuda.

“Eso se detiene con un procedimiento terapéutico que implica, a modo de ejemplo, incorporar un software que cumpla esa función de saciedad que no tiene el hardware de ese cerebro. Y aplica tanto para el que bebe diez litros de alcohol, como para el que ingiere 20 platos de comida. Adicto es, justamente, quien no tiene la capacidad de detenerse y por eso, necesita tratamiento. Sea cual fuere el objeto en el que se basa su adicción: comida, bebida, droga o videojuegos.