Las cajas de recompensa aleatoria, conocidas como loot boxes, se convirtieron en una presencia habitual dentro de numerosos videojuegos populares entre niños y adolescentes. Aunque suelen presentarse como una forma de obtener objetos exclusivos o mejorar el rendimiento dentro de una partida, especialistas advierten que estas mecánicas pueden funcionar como una puerta de entrada al juego de azar.
Psicólogos advierten que “cuando un menor se expone repetidamente a las loot boxes, aprende que es normal gastar dinero en recompensas basadas en el azar”. Según señalaron, el proceso reproduce dinámicas muy similares a las de las apuestas: se paga una suma, se espera un resultado incierto y se experimenta excitación ante la posibilidad de conseguir un premio valioso.
El mecanismo psicológico detrás de estas cajas es el denominado “reforzamiento intermitente”, el mismo principio que utilizan las máquinas tragamonedas. A través de la repetición, determinados estímulos adquieren valor por sí mismos, de modo que ver una animación, escuchar un sonido o abrir un cofre virtual puede generar expectativas y emociones intensas incluso antes de conocer el resultado.
Los menores son especialmente vulnerables a este tipo de estrategias porque todavía están desarrollando el control de impulsos y suelen guiarse más por la gratificación inmediata. “Prende en ellos la idea de que la próxima puede ser la buena”, señalaron, y advirtieron que estos patrones de pensamiento pueden hacer que, en el futuro, perciban los casinos o las apuestas deportivas como actividades menos riesgosas y más atractivas.
El problema adquiere una dimensión mayor cuando los objetos obtenidos tienen un valor económico fuera del juego. En títulos muy populares, como Counter-Strike, algunas recompensas pueden comprarse y revenderse en plataformas externas por cientos o incluso miles de euros, alimentando un componente especulativo que desdibuja aún más la percepción del riesgo.
Un joven que pidió preservar su identidad contó que comenzó a gastar dinero a los 13 años mientras jugaba a Clash Royale en busca de cartas legendarias. Más tarde, las monedas virtuales facilitaron esa conducta. “Si en vez de 3.000 gemas pusiera que cuesta cinco euros, lo pensaría dos veces”, reconoció. Con el tiempo, esa búsqueda de emoción derivó en apuestas y juegos de casino, hasta que las pérdidas económicas le hicieron tomar conciencia del problema.
En cuanto a la regulación, el sistema europeo PEGI incorpora etiquetas que advierten sobre la presencia de compras dentro de los videojuegos. Sin embargo, los expertos consideran que estas herramientas “no son suficientes por sí solas”, ya que no explican el funcionamiento de las loot boxes ni sus posibles efectos psicológicos. A su juicio, las advertencias deberían complementarse con educación digital y una supervisión activa por parte de las familias.
La especialista afirmó que en los consultorios ya se observa un aumento de situaciones vinculadas con estas dinámicas en edades cada vez más tempranas. El bajo control sobre el uso de pantallas suele ser un factor común y, cuando aparecen señales como gastos excesivos, irritabilidad o insistencia constante por comprar, la conducta muchas veces ya está consolidada. Por eso, remarcó que la prevención y el acompañamiento familiar son claves para evitar que el entretenimiento se transforme en una adicción.
Fuente: EFE.



