La utilización de una computadora con una finalidad didáctica propone una situación de interactividad en el aula, ya que la retroalimentación se lleva a cabo en forma continua, permitiendo a los mismos alumnos el desarrollo de un intercambio de datos e informaciones a través de la máquina, y compartiendo los conocimientos previos que los alumnos tienen de los recursos informáticos.
Ya que, además de poder combinar textos, imágenes, gráficos y sonido; los alumnos aprenden a realizar trabajos generales como escribir cartas, ordenar párrafos, armar una base de datos o elaborar hojas de cálculo, revisar ortografía, componer en forma artística o comunicarse con otros alumnos de la misma escuela o de otras. De esta manera, no se puede decir que la tecnología es negativa o positiva para la educación, sino que dependerá del uso que se haga de ella, de las características de los programas elegidos en relación a los contenidos de las materias donde se utilizarán y de la forma en la que la información se organice.
Según el sitio del Ministerio de Educación de la Nación -educ.ar- los tipos más comunes de software educativos se pueden dividir en los ejercitadores que le presentan al alumno una serie de problemas sobre un mismo tema, y reciben una respuesta inmediata; los simuladores donde, justamente, los alumnos pueden observar hechos o procesos simulados e interactuar manipulando variables y analizando resultados y posibilitando un aprendizaje basado en el descubrir e investigar; los juegos educativos que promueven las actividades lúdicas en interacción con las educativas; los tutoriales que guían a los estudiantes a través de información sobre conceptos, temas, y su posterior aplicación y explicación, permitiéndoles “aprender a su propio ritmo” es decir tutorizan el trabajo de los alumnos para que implementen capacidades o potencien habilidades.
Y, por último, otro tipo de software es la solución de problemas que puede enseñar a los alumnos en forma directa explicando pasos a seguir para la resolución de una situación o hecho, o puede ayudarlos a adquirir competencias para resolverlos por sí solos, con este tipo de programa los alumnos conocen una parte de la información que se necesita para su resolución y luego, deben buscar lo que falta para arribar a la solución. De ahí que, la necesidad de aprender a usar herramientas tecnológicas para poder desarrollar el pensamiento estratégico y creativo.
Los docentes no solo deben saber cómo usarlos sino, fundamentalmente para qué necesitan el software y cuáles son sus usos y aplicaciones para aprovechar al máximo esa herramienta, ya que estos programas pueden ser utilizados para diferentes asignaturas de maneras distintas de acuerdo a los objetivos y a las características de cada materia, además de permitir que los alumnos estén en contacto con recursos que el entorno ya les ofrece. Precisamente, la función de un software es de carácter informativo, colabora en la enseñanza, es promotor de motivación y expresión; de lenguaje e investigación; de creatividad, juego y, de evaluación.


