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Design thinking: ¿es válido implementarlo en el aula?

En la era de la innovación, oímos a menudo el concepto de design thinking y todos los beneficios que conlleva su implementación en el ámbito laboral. Pero, ¿podría ser beneficioso utilizarlo en el salón de clase?
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Design thinking es un concepto que refiere a la aplicación de la creatividad y la innovación a nuestras acciones, decisiones y resoluciones. Es una herramienta que se concentra en la retroalimentación y la interacción. Si bien su implementación está más extendida en ámbitos laborales, también puede ser utilizada por los docentes como herramienta pedagógica para mejorar los métodos de enseñanza y promover la empatía en el salón de clase. Es decir, enseñar a los alumnos cómo ayudar a los demás a resolver sus problemas a través de soluciones creativas, y relacionarlos con sus propios dilemas.

Los principios del Design thinking son: empatizar, definir, idear, modelar y testear.  

1. Empatizar

La empatía es el primer paso en el Design thinking. Se trata de la habilidad que permite comprender y compartir los mismos sentimientos que los demás experimentan. A través de la empatía, se es capaz de ponerse en el lugar de otras personas y establecer una conexión más profunda. En esta instancia, la observación es curcial. Algunas preguntas para considerar son: ¿Cuál es la sensación? ¿Qué acciones o palabras indican este sentimiento? ¿Qué palabras usarías para describir sus sentimientos?

2. Definir

El siguiente paso es definir los sentimientos anteriores e identificar el principal problema a ser resuelto. Es importante que, a lo largo de este proceso, los estudiantes utilicen un lenguaje que sea positivo y orientado a la acción, en lugar de centrarse en el lado negativo del problema. 

3. Idear

Es en esta etapa cuando se generan ideas y posibles soluciones para solventar la problemática en cuestión. No hay una receta para alcanzar la solución perfecta, a continuación se incluyen algunas estrategias que podrían implementarse: mapas mentales o notas creativas, body storming, lluvia de ideas o brain storming. Este proceso ayuda a los estudiantes a modificar la perspectiva desde donde se observa el problema, y aparatarse de la solición que es aparentemente "obvia". 

4. Diseñar prototipos

En esta fase, los estudiantes deberán diseñar la solución. Se trata de un prototipo, ya que podrá ser modificado las veces necesarias. Durante este proceso, reconocerán que el error es parte del aprendizaje. El fracaso deberá analizarse, ya que de esa forma no serán reiterados en el futuro. En esta instancia los estudiantes deberían preguntarse: ¿Por qué fallamos? ¿Qué funcionó? ¿Qué no funcionó? ¿Cómo podemos mejorar? ¿Es esta solución factible? ¿Ideamos esta solución pensando en el usuario?

5. Testear

Durante esta etapa, la empatía juega un papel clave en la configuración de la experiencia del usuario. Asimismo ayudará a los estaudiantes a identificar las posibles mejoras a partir de lo que el usuaruio manifieste. Las pruebas también son útiles para dar forma a nuestro punto de vista en relación al del usuario.

Fuente: noticias.universia.com.ar

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