La teoría de que los videojuegos hacen más violentos a los niños no es nueva, incluso data de mucho antes de la salida de estos entretenimientos. Con el acceso masivo a la red, muchos menores ingresan a páginas que, aunque están dedicadas al entretenimiento, presentan juegos donde la violencia tiene un papel central. Matar o morir, parte del tétrico abanico online.

A simple vista Minijuegos.com es sólo una página de entretenimiento. Sin embargo, este sitio con cientos de juegos online diseñados para entretener a los más pequeños, esconde distintos juegos donde la violencia es la protagonista. Ejemplo sobran: 5 Minutes To Kill (Yourself), se pone en la piel de un oficinista e invita a tratar de suicidarse en menos de 5 minutos parar ganar la competencia. O "Viva Caligula", un juego donde matar con 26 armas a todas las personas que puedas antes de ir a una orgía, es la premisa. Otros como el juego de la ruleta rusa o el que propone torturar de la manera más sanguinaria a un sujeto, suman adeptos de todas las edades.

Carina Cabo, profesora en el Nivel Superior y Coordinadora del Área pedagógica de ISEF N º11, consultada por Rosario3.com afirmó que los juegos donde la violencia es parte del divertimento, sí “influyen en los niños y los adolescentes actuales”. En ese sentido, Cabo explicó que “estar varias horas por día, incluso hasta 20 hs como señalan algunos jóvenes, sin lugar a dudas repercute en su personalidad”.

Sin embargo, la profesional agrega que “los hombres somos agresivos (no violentos) por naturaleza, y es la sociedad la que nos "adapta", los chicos siempre jugaron con juguetes bélicos” y agregó: “Considero que estos juegos muestran la sociedad, pero no se la construye a partir de ellos. En definitiva, sí les afectan, como nos afectaban a nosotros en otra época otros elementos, pero no es lo que genera la violencia social. Esta última está más relacionada con la exclusión y la violencia simbólica”.

En ese sentido, para evitar males mayores, Cabo explicó que “la idea es hacer que los chicos y adolescentes puedan pensar en cómo su comportamiento en el juego impacta en un otro y darles un espacio para que hablen de cómo se sienten en dichos juegos y cómo hacen sentir a otros con sus acciones lúdicas”.

En ese sentido, Cabo destacó la función de la familia en el proceso de crecimiento: “Los padres tienen la tarea indelegable de hacerse cargo de la educación de sus hijos, con presencia, hablando. Sin lenguaje no hay juego posible, no hay posibilidad de constitución de lazos sociales”.

Parte de la historia de la violencia presente en los videojuegos en video: