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Aprendo porque quiero

Generar la intención de aprender es una de las tareas más importantes a las que deberían atender los docentes. Sin embargo, es la gran olvidada en los diseños didácticos
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Aprender es un acto intencional: aprendemos cuando queremos. Si no hay algo que nos lleve a la intención de aprender no tenemos nada que hacer. Da igual qué malabarismos hagan los docentes o qué materiales podamos usar; aprender es una decisión que ejercen los alumnos y es la premisa básica sobre la que puede producirse el aprendizaje.

El libro “Aprendo porque Quiero. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), paso a paso”,  del pedagogo español Juan José Vergara Ramírez,  trata de dar una visión práctica y útil de cómo hacer realidad esa sentencia.

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) ofrece el marco para una transformación educativa que parte de la necesidad de conectar con los intereses del alumno. Los alumnos, y nosotros mismos, aprendemos porque queremos. Aprendemos cuando hay algo que se sitúa en el plano de la necesidad de conocer. Para que esto suceda es preciso que conecte con nuestras vidas y nuestros intereses.

El autor explica en su libro, que en ocasiones,  los docentes preparan un tema basados en sus propios gustos, intereses y experiencia académica.  Sin embargo esto no es así. "Los alumnos se zambullen con gusto en un reto especialmente difícil cuando conecta directamente con sus intereses: Memorizan datos, indagan cómo resolver problemas complejos, plantean hipótesis, las validan y saben buscar ayuda a quienes consideran expertos en ello. Para que todo esto suceda lo único necesario es que aquello que quieres enseñarles conecte directamente con sus intereses concretos, que hable directamente de ellos en términos reales".

Generar la intención no es motivar. Crear la intención es conectar directamente con los intereses de los alumnos. ¿Habla de la vida de tus alumnos los contenidos que quieres tratar en clase? ¿Cómo les afecta? ¿Para qué les sirve en términos concretos y prácticos? Esto es generar la intención.

Claves para generar la intención

- Buscar conectar la ocasión suscitada con la primera persona de los alumnos: Para que los alumnos decidan emprender colectivamente un proyecto es necesario que el tema conecte directamente con ellos y sus intereses de aprendizaje. Esto sucederá en la medida que el contenido a trabajar conecte directamente con ellos y sus vidas cotidianas.
- Asegurarse que trabajar sobre la ocasión planteada responda a un interés concreto de los alumnos. Participar en el proyecto debe responder a un interés concreto. Los intereses básicos de los jóvenes de la sociedad en red están muy asociados a la utilidad concreta que le puede aportar su participación en el proyecto. El interés del alumnado será mayor en la medida que su participación en el proyecto le otorgue beneficios en términos sociales: presencia en las redes, amigos, familia.
- Participar en el proyecto debe tener relevancia social para el alumno. Para que esto suceda los alumnos deben percibir que el proyecto va a permitir el trabajo colaborativo y que su pertenencia al mismo le va a ayudar a definir su propia identidad. 
- Los alumnos deben percibir claramente que pueden participar en el proyecto como creadores de contenidos. No son meros receptores. Una característica importante entre los jóvenes actualmente es que ante la avalancha de información a la que se enfrentan en Internet, se valora especialmente aquella que puede ser reelaborada o creada colaborativamente.
- Utilizar distintos soportes para tratar la información: vídeo, sonidos, texto, imagen, territorio. La información viaja por distintos canales. Ni es unidireccional ni exclusivamente verbal. Los alumnos están acostumbrados a interpretar los mensajes utilizando distintos canales de comunicación (televisión, vídeos, textos, foros, etc.). Las fuentes de información han cambiado de ser exclusivamente textuales a multicanal.
- Incorporar lo lúdico como un valor en sí mismo. A través del juego se puede mejorar la concentración, el desarrollo de destrezas, el esfuerzo, el interés y la fidelización al proceso de aprendizaje. Actualmente existen cada vez más propuestas educativas que utilizan el juego como un recurso de enseñanza que está demostrando gran eficacia.
- Incorporar las dimensiones racionales, relacionales, emocionales y cinestésicas del aprendizaje. Para provocar la intención de emprender un proyecto no debemos solo plantear el tema en términos exclusivamente racionales. La emoción, las relaciones sociales y el propio cuerpo de los alumnos debe ser tenido en cuenta.

 

Fuente: Ined21

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