La infancia es el tiempo de la vida mayor dotado -y mejor predispuesto- para los aprendizajes. De ello se desprende que los niños/as puedan incorporar conocimientos, destrezas, sentimientos y valores adecuados a sus etapas evolutivas, que luego aplicarán en distintos ámbitos donde les sean requeridos para adaptarse a la compleja realidad que les toca vivir.
Ahora bien, esos aprendizajes debieran ser motivados desde espacios de juego y arte, amplios y significativos, que contemplen todas las posibilidades de expresión de la diversa infancia que habita nuestras escuelas. La articulación de lenguajes expresivos a través de un abordaje lúdico es lo que permitirá a los niños/as que esos conocimientos y destrezas sean adquiridos de forma natural, espontánea, ya que el juego es el lenguaje por excelencia que tiene la infancia para entender la vida y desarrollarse como personas.
Uno de los lenguajes expresivos que entra en tensión desde temprana edad, de manera cada vez más creciente, es el lenguaje audiovisual. En su soporte digital, este lenguaje instala problemáticas nuevas, que necesitan respuestas adecuadas y adaptadas a cada situación particular, como ser: permisos, prohibiciones y posibilidades de acceso de los niños a los juegos virtuales, tiempos y pautas de uso, el video juego como objeto lúdico, el rol de los adultos frente a situaciones de aprendizaje formales e informales con objetos virtuales.
Hoy, los chicos pueden ver a sus personajes favoritos no sólo en el televisor o en el cine. Pueden adquirirlos, jugar con ellos, disfrazarse, y simular su identidad en el mundo real. Más aún, a partir de las últimas creaciones tecnológicas, pueden SER ese personaje y vivir la vida que él tiene, desarrollando nuevos modos de pensar, actuar y relacionarse con otros en un entorno imaginario: el del “cibermundo”.
Los “cibermundos” son simulaciones de lugares o mundos, en los que podemos interactuar con otros participantes humanos en tiempo real a través de la mediación de una PC. Así se conforman comunidades virtuales que van más allá de lo que puede ofrecer un juego de rol online.
Para participar hay que registrarse en la web, luego crear un personaje (o avatar) que nos represente y posteriormente simplemente vivir allí: hablar con gente, ganar dinero, comprar y vender artículos, trabajar o en algunos juegos, luchar con otros personajes para obtener puntajes y canjearlos por premios.
Esto dependerá de la orientación de cada mundo virtual en particular ya que existen los que emulan el mundo real o los que están ambientados en la era medieval, pero aquellos que hoy están generando mayor cantidad de “jugadores” y, por lo tanto, se han convertido en protagonistas son los que están destinados al mundo infantil, como por ejemplo Club Pengüin o Neopets.
¿Los “cibermundos” son “solamente” un juego? ¿Qué significados sociales se construyen al participar de ellos? ¿Cuáles serían los beneficios que reportaría participar desde la infancia de una simulación del mundo real? ¿Cuáles sus limitaciones?
Las experiencias que los niños “viven” en los cibermundos están condicionadas por las características tecnológicas de los juegos: sus enlaces, el diseño de las interfaces, lo que el juego premia o no, lo que permite o prohíbe, sus presencias o ausencias, etc. Son situaciones que no siempre responden a los parámetros formativos que deseamos para nuestros niños, pues descubrimos que están signadas por imperativos consumistas que obedecen a los intereses económicos de las compañías productoras.
Nos preguntamos si las mismas características que, desde nuestra perspectiva adulta, resultan negativas en los mundos virtuales son aquellas que más atractivas les resultan a sus posibles destinatarios… si la presencia de su personaje favorito, la personalización de un avatar, si el tipo de actividades “poco fructíferas” o consumistas que realizan no son, en verdad, el puente con los gustos e intereses de los niños pues en ellos encuentran ecos de la cultura tecnopopular de la que forman parte
Fuente: Educared


