Grandes empresas españolas, entre las que figuran Telefónica, Caja Madrid y la Caixa, han mostrado su interés por las posibilidades que Second Life, un mundo virtual que permite la interacción entre usuarios, ofrece para el mundo de los negocios.
La operadora española Telefónica ha mantenido conversaciones con IBM –reconocida en el desarrollo de los mundos tridimensionales– para estudiar qué oportunidades puede aportar su entrada en este mundo, según fuentes de la fabricantes de computadores.
Creado en el 2003, Second Life cuenta hoy con más de cinco millones de usuarios, y empresas como Toyota, Vodafone, General Motors e IBM ya lo usan como plataforma para negocios reales.
En el espacio virtual, las compañías mueven una cifra diaria que supera el millón de dólares.
Las transacciones, sin embargo, deben hacerse en la divisa de Second Life el "Dólar Linden".
Second Life es un mundo virtual tridimensional, abierto en 2003 por la empresa de San Francisco (EUA) Linden Labs, que permite la interacción en tiempo real de los usuarios a través de ´avatares´ -representaciones gráficas de sí mismos- en un espacio que pueden construir y modelar a su gusto.
Según fuentes de IBM, Second Life permite lanzar prototipos y probar su comportamiento antes de comercializarlos en el mundo real, pero también sirve como plataforma de comunicación interna de la empresa.
La operadora española Telefónica ha mantenido conversaciones con IBM –reconocida en el desarrollo de los mundos tridimensionales– para estudiar qué oportunidades puede aportar su entrada en este mundo, según fuentes de la fabricantes de computadores.
Creado en el 2003, Second Life cuenta hoy con más de cinco millones de usuarios, y empresas como Toyota, Vodafone, General Motors e IBM ya lo usan como plataforma para negocios reales.
En el espacio virtual, las compañías mueven una cifra diaria que supera el millón de dólares.
Las transacciones, sin embargo, deben hacerse en la divisa de Second Life el "Dólar Linden".
Second Life es un mundo virtual tridimensional, abierto en 2003 por la empresa de San Francisco (EUA) Linden Labs, que permite la interacción en tiempo real de los usuarios a través de ´avatares´ -representaciones gráficas de sí mismos- en un espacio que pueden construir y modelar a su gusto.
Según fuentes de IBM, Second Life permite lanzar prototipos y probar su comportamiento antes de comercializarlos en el mundo real, pero también sirve como plataforma de comunicación interna de la empresa.


